Latest News

Wednesday, November 19, 2014

Fenomena adiksi yang terjadi sebagai dampak interaksi manusia dan internet





Jelaskan tentang fenomena adiksi yang terjadi sebagai dampak interaksi manusia dan internet (Internet Addiction), serta berikan contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari mengenai fenomena internet addiction

Definisi addiction sebagai aktifitas kompulsif yang tidak terkendali tanpa memperdulikan konsekuensi negatif yang merupakan akibatnya. Dikatakan pula bahwa pengertian addiction digunakan dalam berbagai konteks untuk menggambarkan obsesi, kompulsi, atau ketergantungan psikologis yang berlebihan, seperti : ketergantungan obat-obatan (seperti alkohol, ketergantungan nikotin), problem gambling, kejahatan, uang, kecanduan bekerja, makan yang berlebihan, kecanduan komputer, kecanduan video game kecanduan pornografi,kecanduan televisi, dan lain sebagainya. Karena pengertian adiksi lebih dikenal dalam hal ketergantungan (dependent) pada suatu zat (substance) tertentu (Brown, 1991) berpendapat bahwa adiksi seperti fenomena dapat berlaku juga dalam kaitannya dengan hal yang tidak berhubungan dengan mengkonsumsi suatu zat tertentu, seperti kegiatan-kegiatan tertentu.

Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship AddictionCyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload                                                                                                                
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat komplusif
e. Computer Addiction  
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Faktor Etiologi
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.


Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik

Sumber :
http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/
http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html
http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/
http://hadiway.blogspot.com/2012/10/fenomena-kecanduan-game-online-di.htm

CSCW



                             Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.  Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Hasil CSCW disebut GROUPWARE. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini :
- CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputerPerangkat kerasPerangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.


TUJUAN CSCW

1. Mempelajari bagaimana orang bekerjasama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
2. Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan .

BAGIAN-BAGIAN CSCW

1. Komunikasi face to face
2. Percakapan
3. Komunikasi Berbasis Teks
4. Kerja Kelompok

1. CSCW MATRIX

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


GROUPWARE

SISTEM GROUPWARE PADA CSCW
Groupware memiliki software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi Pendukung antara lain: Penjadwalan rapat dan alokasi sumber daya, e-mail, e-newsletter, distribusi file, dan lain sebagainya.
Tujuan Kerja Sama
1.      Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
2.      Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
3.      Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
4.      Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan
5.      Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
6.      Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
7.      Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat,dan pemungutan suara online.

Pengelompokan sistem kerjasama :

Matriks waktu ruang untuk mengelompokkan sistem kerjasama (ellis et al. 1991)

1. Tempat Sama , Waktu Sama

1.      System pendukung keputusan kelompok (group decision support system):Keadaan ini memungkinkan untuk bertemunya satu kelompok dalam mengambil suatu keputusan secara bersama dan tatap muka, maupun menggunakan alat komunikasi tetapi masih di tempat dan waktu yang sama. 

2.      Tampilan bersama dari komputer dosen, penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi
3.      Audience response units, menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta
4.      Text-submission workstations, bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana
5.      Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. . proses turn taking terjadi karena:
?         Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, missal: mengajukan pertanyaan
?         Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan. Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel. Masalah pada pemberian gap terjadi jika komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena keterlambatan waktu.
6.      Shared PC dan shared window system Contoh : jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan masalah keuangan
7.      Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang sapat diakses oleh semua pemakai
8.      Co-Authoring System
9.       Shared Diaries
?          Setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers
?         Jika seseorang ingin mengatur pertemuan maka sistem akan mencari diari semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
?         Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat mengangkat tangan untuk menamapilkan tampilannya pada shared display
10.  File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file bersama.



2. Tempat Sama ,Waktu Berbeda

1.      Post-It Notes : Salah satu cara komunikasi yang sangat baik untuk orang kantoran atau mahasiswa dalam meninggalkan pesan. Misalnya si A meniggalkan pesan untuk B dan meletakkannya di meja si B, keesokan harinya si B melihat pesan dari si A. ini adalah salah satu komunikasi dalam group ware yang dimana tempat yang sama dalam meningglakan pesan tetapi waktu yang berbeda dalam membaca pesan itu sendiri.
2.      Shared File
3.      Shift work
4.      Team Rooms
5.      Shift Cashier
6.       Penjadwalanp royek (Project Scheduling)  yaitu, di tempat yang sama kita dapat melakukan suatu penjadwalan walaupun tidak dilihat oleh anggota yang lain dengan cara meninggalkan suatu pesan seperti bookmark,  share calendars, contcts dan yang lain. Pada waktu yang berbeda anggota lain dapat melihat pesan yang telah ditinggalkan tadi. Seperti aplikasi yang disediakan oleh Horde Groupware yang dapat anda lihat di sinihttp://www.horde.org/apps/groupware
7.      Alat bantu koordinasi
8.      Group Displays
9.      Shift Work Groupware
10.  Project Management

3. Tempat Berbeda, Waktu Sama.

1.      Telepon , Dengan telepon kita dapat melakukan suatu perbincangan dengan orang lain dari tempat yang sanagat jauh tetapi dalam waktu yang bersamaan. Telepon saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi para pebisnis untuk melakukan transaksi, konfirmasi suatu berita, meminta suatu pendapat dan yang lainnya.
2.      Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P peer to peer. Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara
Tools :
?         Memanggil
?         Video
?         Pesan
?         Berbagi
3.      Google Hangout, Hangout sendiri berbentuk aplikasi messaging, sama dengan WhatsApp dan Facebook Messenger yang  memungkinkan Anda mengirim pesan, foto, emoji, dan melakukan video call dengan teman dan keluarga. Karena Hangouts tersedia di Gmail, Google+, di perangkat iOS atau Android, dan sebagai ekstensi Chrome, Anda dapat tetap terhubung baik Anda berada di rumah atau sedang dalam perjalanan.  
4.      Adobe Connect adalah aplikasi yang kurang lebih sama dengan aplikasi web-confercing lainnya         (Google Hangout dan Skype), namun fitur-fitur lain ditambahkan untuk mendukung user professional
Fitur :
?         Online meeting via video dan audio (VoIP)
?         Screen Sharing
?         Whiteboars
?         Polling
?         SDK
5.      IRC adalah suatu bentuk komunikasi di Internet yang diciptakan untuk komunikasi interpersonal terutama komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan
6.      channel (saluran), tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. IRC muncul sebagai saluran komunikasi pintu belakang yang menarik yang meliput kejadian-kejadian penting. Pada saat alat-alat komunikasi tradisional tak dapat berfungsi dengan baik, IRC dapat menjadi alternatif yang dapat diandalkan.
7.      Timbuktu adalah software  remote control yang dikembangkan oleh WOS Datasystem. Software ini bisa mengontrol komputer lain yang terhubung dengan local network atau internet, melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama.
8.      NetMeeting adalah suatu perangkat lunak bawaan dari sistem operasi Microsoft Windows yangmenyediakan fasilitas-fasilitas untuk berkomunikasi antarpengguna di seluruh dunia. Dengan fasilitas-fasilitas NetMeering anda dapat melakukan beberapa aktivitas melalui jaringan komputer yang diantaranya adalah :
1.      Melakukan pemanggilan ke komputer lain atau ke telepon biasa (via VoIP) dengan menggunakan jaringan komputer
2.      Amelakukan rapat dengan orang lain yang terkoneksi dengan jaringan yang digunakan secara audio/video
3.      Berbagi (sharing) penggunaan program atau desktop
4.      Pengendaalian komputer jarak jauh
5.      Diskusi dengan pengguna lain baik dengan suara, tulisan(chat) ataupun dengan gambar (whiteboard)
6.      Melakukan pengiriman dan penerimaan file
9.      CU-SeeMe adalah sebuah program Videoconferencing bagi Macintosh atau Windows yang terhubung ke Internet & sifatnya public domain (dibawah copyright Cornell University & kontributornya). Sampai saat ini, kemungkinan besar hanya CU-SeeMe yang merupakan program video conference yang sifatnya gratis / public domain. Dengan menggunakan CU-SeeMe, kita dapat melakukan videoconference dengan lokasi dimana saja di seluruh dunia. 
10.  Game Online jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasaonline, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.


4. Tempat Berbeda, waktu yang Berbeda

1.      Bulletin Board adalah suatu sistem komputer yang mengaktifkan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna-pengguna untuk memutar nomor ke sistem melalui saluran telepon dan menggunakan terminal progam untuk melakukan fungsi-fungsi seperti men-download perangkat lunak dan data, meng-uplaod data, memainkan game, membaca berita-berita dan saling bertukar pesan dengan pengguna-pengguna lainnya.
2.       Blogs merupakan salah satu tempat untuk menyebarkan informasi yang efektif saat ini. Mulai dari tutorial hingga penjualan barang-barang. Dengan adanya blogs ini, orang-orang dimudahkan dalam membagikan informasi tanpa harus repot dalam membuat suatu website dimana kita harus membuatnya dari nol hingga kita memposting website tersebut.
3.      Newsgroup adalah kelompok diskusi maya di internet. Newsgroup disalurkan melalui Usenet, jaringan kelompok diskusi warta.Usenet menggunakan protokol NNTP (Network News Transfer Protocol). Newsgroup dikelompokkan dalam subyek-subyek secara hirarkis dengan beberapa huruf pertama sebagai kategori subyek.
4.      Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser.Fitur : KasPay, e-pulsa, Kaskus Ads, Kaskus Radio, Kaskus Mobile, Sub forum
5.      Gmail adalah layanan surel milik Google. Gmail adalah layanan surat elektronik berbasis web terbesar dengan 425 juta pengguna aktif di seluruh dunia.
Tools:
?         Filtering(Message rules pada Microsoft Outlook Exspress).
?         Archiving (Menyimpan pesan lalu).
?         Forwarding(Meneruskan pesan).
?         Mailing list.
?         Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb.
6.      Wikipedia
Wikipedia adalah ensiklopedia isi bebas yang dimulai pada tahun 2001 (versi bahasa Indonesia dimulai pada tahun 2003). Artikel-artikel di Wikipedia merupakan hasil kolaborasi oleh para penyunting dari seluruh dunia. Situs ini merupakan situs wiki, yang berarti siapa pun dapat menyunting artikel, memperbaiki dan menambahkan informasi, hanya dengan mengklik pranala sunting yang berada di atas setiap halaman.
Fitur : read, view source, view history
7.      YouTube 
Youtube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna, termasuk klip film, klip TV, dan video musik
Fitur :
Teknologi video, Playback,Pengunggahan,Kualitas dan codec,Video3D, Keteraksesan konten,Platform,Lokalisasi
8.       4shared ialah penyedia penyimpanan berkas dalam jaringan yang berasal dari Ukraina yang didirikan pada tahun 2005 di Kiev oleh Alex Lunkov dan Sergey Chudnovsky. 4shared memiliki sekitar 5.300.234 pengguna, 11.000.222 kunjungan harian, 940TB berkas-berkas yang disimpan dalam 4shared dan 317TB transfer berkas setiap hari.
Fitur :
Pengguna bisa memberikan penilaian dengan memberikan ranah (rating) hingga, 5 bintang membagi tautan dan informasi pada berbagai jejaring sosial, memberikan testimoni dan komentar yang bisa diberikan pada suatu berkas. Seorang pengguna juga bisa berlangganan untuk dapat mengetahui perkembangan-perkembangan berkas yang dimiliki oleh pengguna lain, layaknya seorang pengguna yang dapat melihat status temannya pada akun facebook atau twitter
9.      MediaFire adalah sebuah situs di mana orang dapat mengunggah gambar atau berkasnya. Situs ini dibuat pada tahun 2006 di The Woodlands Wilayah Montgomery TexasAmerika Serikat. Domain situs ini - adalah mediafire.com yang menarik hampir 60 juta pengunjung yang dihitung pada tahun 2008 menurut studi Compete.com.
Fitur :
Fitur MediaFire cukup bagus karena semua user akan diberikan data ruang yang tidak terbatas namun untuk user gratis, file yang diunggah maksimal 200MB, untuk user Pro, file yang diunggah maksimal 4GB dan untuk user Business, file yang diunggah maksimal 10GB. MediaFire tidak membuat waktu tunggu mengunduh, batasan download paralel, dan batasan bandwidth. Namun, MediaFire membutuhkan cookies dan CAPTCHA jika anda mengunduh berkas yang sama dua kali.
10.  Gmail adalah layanan surel milik Google. Pengguna dapat mengakses Gmail dalam bentuk surat web HTTPS, protokol POP3 atauIMAP4. Gmail diluncurkan dengan sistem undangan dalam bentuk Beta pada 1 April 2004dan tersedia untuk publik pada 7 Februari 2007 meski masih menyandang status Beta. Bersama seluruh produk Google Apps, layanan ini tidak lagi Beta pada 7 Juli 2009.
Fitur :
Gmail menyediakan kapasitas penyimpanan sebanyak lebih dari 7538 megabyte dan terus bertambah. Jumlah ini lebih dari jumlah yang disediakan situs lain. seperti Yahoo! dan Hotmail. Hal ini berarti para pengguna dapat menyimpan sampai ribuan surat elektronik. Sampai saat ini, gmail merupakan email dengan kapasitas terbanyak.
Gmail juga mengaplikasi teknologi pencarian Google yang memudahkan penggunanya mencari sesuatu dari email mereka. Gmail juga menampilkan iklan yang didasarkan dari email yang diterima pengguna. Iklan tersebut hanya diperlihatkan ke pengguna Gmail dan tidak dikirimkan ke alamat eksternal.Gmail dapat mengirimkan attachment (lampiran) sampai 20 MB per email.
Salah satu dari hal baru yang ditawarkan Gmail adalah penyortiran email dalam bentuk "Conversation view". 

Tags